Исполнитель КОРАБЛИК «живет» в ограниченном прямоугольном водоеме-лабиринте, разделенном на клетки и изображенном на рисунке (вид сверху). Серые клетки — скалистые берега, светлые — свободное пространство, безопасное для передвижения КОРАБЛИКА. По краю водоема-лабиринта также находятся скалы с нанесенными на них номерами и буквами для удобства идентификации клеток.
Система команд исполнителя КОРАБЛИК:
При выполнении любой из этих команд КОРАБЛИК перемещается на одну клетку соответственно (по отношению к наблюдателю): вверх, вниз, влево, вправо. Четыре команды проверяют истинность условия отсутствия стены у каждой стороны той клетки, где находится КОРАБЛИК (также по отношению к наблюдателю):
Цикл
ПОКА <условие> команда
выполняется, пока условие истинно, иначе происходит переход на следующую строку.
При попытке передвижения на любую серую клетку КОРАБЛИК разбивается о скалы.
Сколько клеток приведенного лабиринта соответствуют требованию, что, стартовав в ней и выполнив предложенную ниже программу, КОРАБЛИК не разобьется?
НАЧАЛО
ПОКА <сверху свободно> вверх
ПОКА <слева свободно> влево
вверх
вправо
КОНЕЦ
Стартовав из любой клетки столбцов A, B, D, I, K, M, N, O и клеток F1—F2, G1—G2, I2—N2 кораблик разобьётся, выполнив команду вверх. Начав из любой клетки столбца С клетки E8 и клеток F4-F8, I4-I8, J4, G4 и H4, кораблик не разобьётся. Таким образом, число клеток, стартовав из которых кораблик не разбивается, равно 17.